《圣歌》之死?如何在手机上玩机甲游戏圣歌

:暂无数据 2026-08-23 00:00:01 0

《圣歌》之死?如何在手机上玩机甲游戏圣歌

本篇文章给大家谈谈圣歌2,以及《圣歌》之死对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

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《圣歌》之死

2019年8月,BioWare的老员工,同时也是 游戏 《圣歌》的首席制作人的Ben Irving,离开了这家自己已经工作了八年的公司。在走出公司大门的那一刻,他依旧愿意去相信,《圣歌》这款 游戏 有着光明的未来。
2021年2月25日凌晨,BioWare正式发推确认,原定将继续进行长期开发的《圣歌》(或者可以称为《圣歌2.0》),由于疫情对团队工作效率的影响,最终不得不取消开发计划。虽然 游戏 后续的网络服务暂时不会中断,但团队将集中精力投入到其他更重要项目的研发中。
而如果你对这款 游戏 的经历有所耳闻,那你一定知道,《圣歌》的死,并不是一蹴而就的。

在BioWare官方最初对外公布的资料里,《圣歌》被形容成是一款“耗时六年研发”的3A大作。在2017年的E3 游戏 展上,《圣歌》携首款预告以及一段长达六分钟的实机演示,震撼亮相。作为当年EA展前发布会的“One more thing”,这部由《质量效应》系列首席编剧参与制作,被EA赋予“10年生命周期”期待的作品。凭借一段演示视频,震惊了全球的观众和玩家。
演示中展示的《圣歌》世界观下独特的科幻风格,着实吸引人眼球。由钢筋混凝土构成的巨型防御工事,保护着人类仅存的文明火种,超大型开放世界里近乎原生态的星球场景,壮丽而又遍布威胁。当主角驾驶机甲登场后,酷炫的飞行、战斗画面,伴随着机甲运转时发出的厚重的金属摩擦声、以及怪物的嘶吼声,刺激着观众的视觉和听觉神经,加速着玩家肾上腺素的分泌。在EA自家寒霜引擎的加持下,整场演示的画面看上去也格外精美,完全不像是一款能在本世代主机上游玩的作品。
而这一切,在打上了BioWare这块金字招牌后,又更显诱人。毕竟,这是一家以强大 游戏 叙事能力,以及精妙的PRG玩法设计,而被玩家称道的工作室。其所出品的《质量效应》系列三部曲,至今依旧算得上是科幻类PRG 游戏 的天花板之一,在“描绘一幅壮阔的科幻世界并嵌套进成熟的RPG玩法”这个命题上,“BioWare”的大名,在玩家心目中就意味着“精品”二字。
毫无疑问,《圣歌》凭借这次E3的重磅亮相,成为了2017年以后,玩家最为期待的EA 游戏 ,甚至没有之一。

在这之后,2018年的E3展前发布会上,EA又投入了更多的精力去宣传这部作品。包括但不限于,在发布会开场用裸眼3D的形式,上演一段“机甲大战怪兽”的酷炫场面;以及花费大约二十分钟的时间,邀请了多名开发人员,上台讲解 游戏 的世界观以及设计灵感;同时,现场也放出了不少 游戏 的实机画面,虽然有着肉眼可见的画质缩水,但这些做法,在外界看来无一不都表明了EA对于《圣歌》的重视。
玩家对本作的热情也达到了空前的高度,在当年的E3展上,《圣歌》超越了《只狼》《生化危机2:重制版》《任天堂明星大乱斗 特别版》等同期诸多备受期待的佳作,一举拿下了当年E3 游戏 评论家大奖的五个提名。

时间来到了2019年的2月22日,在经历了一次跳票延期后,万众期待的《圣歌》终于要与广大玩家见面了,就在所有玩家都期待BioWare能交出一款震惊四座的科幻RPG巨作时,《圣歌》的死亡倒计时,也已默默拉响。
在正式上线的数十小时前,《圣歌》的媒体评分已经悉数出炉。尽管有着BioWare金字招牌的庇佑,但《圣歌》首发的媒体评分,却依旧让人大跌眼镜。在评分网站Metacritic上, 游戏 的首发媒体均分只有67分。其中Gamespot和IGN都只给本作打出了刚刚及格的分数。在详细说明中,Gamespot指出,本作确实有着一些非常不错的想法,但可惜在开发过程中并没有将这些想法很好地执行起来, 游戏 中的大量内容生硬且无聊。而IGN则表示,本作在怪物种类、数值平衡和 游戏 优化上,都还有很长的路要走。
顺带一提,在正式发售前,BioWare还曾经邀请外部顾问为 游戏 做模拟评测,当时本作的估分接近80。但实际成品的评分,则创下了BioWare 历史 上开发 游戏 的最低分。

而在 游戏 正式解禁后,大量玩家也对本作打出了差评。同样是在Metacritic上,本作的玩家评分至今依旧只有4分,对比同样出自BioWare之手,同样在发售后口碑暴跌的《质量效应:仙女座》,评分还低了一分。
与低评分形成鲜明对比的,则是本作首发的高销量。据报道,《圣歌》在发售的首周,就成为了美国2月 游戏 销量榜的冠军,而在之前所有BioWare作品中,打破这一记录的,只有《质量效应3》。在 游戏 正式发售前,EA对本作的预估销量,也高达“六周600万份”。

游戏 发售后,多数的差评集中在 游戏 的优化以及完成度问题上。不少玩家都认为,本作充其量只能算得上是一个半成品, 游戏 最初预告中呈现出的,规模宏大的战斗场景和开放世界交互,在实际成品中要么缩水,要么彻底被砍掉。 游戏 有着大量的优化问题,主线剧情短到几乎可以忽略不计。而与此同时,作为一款装备驱动类 游戏 ,本作的多人联机玩法,又存在严重的装备数值平衡问题,掉落概率和随机刷出的武器词缀,几乎成为了玄学。 游戏 中关卡和任务数量极度匮乏,并且内容的重复性也极高。整个 游戏 ,几乎就是一场灾难。
这些负面评价,毫无意外都使得《圣歌》在发售后,遭到了玩家们的口诛笔伐。为了应对玩家们的不满,BioWare和EA在 游戏 发售后的第二天,就放出了 游戏 未来三个月内的更新计划,画起了大饼。其中包括新的任务、武器装备、外观、系统和社交玩法,乍看上去确实内容丰富,诚意满满,但实际上,对于 游戏 中出现的诸多问题,官方依旧没能给出令玩家满意的答复。
在这之后没过多久, 游戏 终于推送了高达10G的更新包,修复了当时 游戏 中出现的部分BUG和崩溃问题。数日后,BioWare也正式公布了新的 游戏 装备掉落和词条调整方案,看上去似乎也是一切都有按照计划行事,想来如果长久这么更新维护下去,《圣歌》或许能像当年的《无人升空》那样,通过发售后的积极行动来挽回一部分的口碑。
但现实并没有想象得那么美好,随着 游戏 不断更新,虽然确实修复了一定数量的BUG和优化问题,但与此同时,新的问题也在不断滋生。

其中最基础的就是,随着新版本的更新,虽然 游戏 内容得到了一定程度的修复,但新的 游戏 BUG也在更新中产生了。比如在 游戏 1.04的更新中,就有玩家发现,虽然 游戏 新增了战利品功能,但却出现了BOSS战结束后,无法获得高级战利品奖励的BUG。
这种修复BUG同时产生BUG的情况,一直伴随着《圣歌》的更新进程。像是更新后角色免伤BUFF消失、普通武器伤害高于传奇武器、击杀BOSS不掉落奖励,这类严重影响 游戏 体验的恶心BUG,也成为了《圣歌》劝退新人最直接高效的手段。

更有甚者,在三月份左右,有网友在Reddit上发帖表示,自己在使用PS4主机游玩《圣歌》时,出现了多次 游戏 蓝屏的情况,甚至在 游戏 匹配时,PS4还曾多次崩溃关机。而就在这条发帖下面,不少玩家都分享了自己游玩《圣歌》时, 游戏 主机所遭遇的突发状况。最终,这些玩家中的一部分,向索尼官方申请了数字版 游戏 的退款,并成功得到了受理。
而在隔壁的Xbox One平台上,到了2019年5月,《圣歌》的平台在线游玩人数已经跌出了TOP50,此时距离 游戏 发售仅过去三个月不到的时间。对比之下,于16发售的《战地1》,在当时刚好位于榜单的最后一名,理论上游玩人数介于2500到7500之间。也就是说,《圣歌》当时在Xbox One平台上的游玩人数,实际已经低于2500人。而此前同样在发售后口碑暴跌的《辐射76》,处境都要比《圣歌》要好上一些。
更直观表现《圣歌》玩家数量骤减的数据,则是在Reddit《圣歌》板块进行的一次针对玩家们的全面调查中,有53%的玩家表示自己已经弃坑 游戏 。
玩家的大量流失,同时也导致了《圣歌》 游戏 的迅速贬值,到了2019年7月,《圣歌》PS4/Xbox One版在海外亚马逊上的售价,已经跌到了近乎白菜价的13美元。而在国内的电商平台上,目前你也可以用百元左右的价格,买到 游戏 的实体版。
除了在 游戏 销售和更新上没能达到原先的预期外,在现实生活中,更为严峻的考验在等待着《圣歌》以及背后的开发商BioWare。

游戏 发售后没多久,外媒Kotaku的资深Jason Schreier,发布了一篇名为《BioWare的圣歌》是如何走向危机》的万字长文。在这篇文章中,Jason Schreier采访了多位供职于BioWare并参与了《圣歌》开发的内部员工,挖掘出了诸多此前不为人知的事实。
其中,对于玩家来说冲击最大的,莫过于 游戏 的实际开发时长仅有18个月,此前 游戏 在宣传时所提到的六年的开发时间,实际上前五年几乎都只是在原地踏步, 游戏 多数的开发工作都是在最后一年半的时间内赶工完成。

更加令人咋舌的是,当初在2017年E3 游戏 展上公布的,震惊全场的 游戏 演示,实际上只是当时为了向EA方面的负责人交差,而临时制作的 游戏 DEMO。在发布会之前一个月, 游戏 的名字还是《超越》(Beyond),“圣歌”的命名只是原本的备用方案,而且也和原本的 游戏 设定没有多大的关系, 游戏 中所谓的“圣歌”,只是为了迎合标题而强行加入的背景设定。甚至,对于多数《圣歌》项目的开发者来说,直到E3的实机演示公布后,他们才知道,自己将要开发的是一款怎样的 游戏 。
另一方面,文章也详细阐述了,BioWare在内部团队管理以及项目规划上,存在的重大问题。包括总公司和各地工作室之间的内部矛盾、员工长期赶工加班的非人道工作制度、EA方面对BioWare施加的高压、管理层不听取员工意见等等。一时之间,将BioWare和EA推上了舆论声讨的风口浪尖。
此次的爆料,同时也引发了 游戏 行业内对于过度加班、员工工作压力大等, 游戏 公司普遍存在的问题的广泛讨论,且在随后数月的时间里,成为了整个行业内争论最为频繁的话题之一。包括当时风头正盛的CDPR、顽皮狗、R星等多家知名 游戏 公司在内,都因为类似的问题而被媒体与玩家声讨。直至今天,相关的问题仍旧频繁被报道出来。

话题转回到《圣歌》身上,在经历了几次版本更新后,虽然 游戏 的体量相较发售初期已经丰富了一些,但几乎也已经消磨完了玩家的所有热情,而EA和BioWare似乎对此也是心知肚明。到了2020年2月,BioWare经理Casey Hudson亲自发博宣布,团队将对《圣歌》进行重新设计,完成一次彻底的翻新,重塑核心玩法。这也就成为了后来所谓的“圣歌2.0”计划,这似乎又为这款 游戏 迎来了些盼头。
不过,圣歌2.0的推进也并不是一帆风顺的,到了2020年5月的时候,BioWare奥斯汀工作室总监Christian Dailey对外宣布,《圣歌》的翻修工作在当时才刚刚开始孵化想法,而这个BioWare内部专门负责“圣歌2.0”计划的开发团队,人数仅只有30人左右,所以,修复《圣歌》就会是一个极其漫长的过程。

后来的事情大家也都知道,随着2020年新冠疫情在全球范围内的持续蔓延,在除了中国以外的几乎所有国家里,各行各业都受到了疫情的巨大打击,人们不得不放弃原先的办公场所,转而进行居家办公和线上的会议沟通,这大大影响了许多行业的工作效率,尤其是对于 游戏 行业来说,这几乎成为了一次全球范围内的行业寒冬,许多 游戏 不得不为此变更原本的开发计划,项目推进成了最困难的问题。

不过彼时的“圣歌2.0”也并非毫无进展,官方放出了2.0的详细开发日志以及相关概念图,官方多次对外强调,并没有放弃 游戏 的开发计划。甚至玩家们也见到了新的 游戏 截图,系统玩法介绍。看上去一切都还有希望,只是具体的上线时间仍是个未知数。
对于《圣歌》的死,几乎所有矛头都指向了BioWare和背后的EA。

2008年1月7日,EA正式收购了Pandemic Studios和BioWare,在此之前,二者出于长期合作的需要吗,共同成立了名为VG Holding的公司,而这家公司最终被EA以8.6亿美元的价格从Elevation Partners旗下收购。
在被收购前,BioWare已经是行业内最负盛名的工作室之一。这家最初由三名医生创立的 游戏 工作室,在 游戏 开发生涯早期,就拿出了诸如《博德之门》《无冬之夜》这样,极具开拓创新意识,并且获得市场和玩家广泛认可的作品。而他们的目标也一直很明确——要成为全球范围内最成功的RPG 游戏 开发商。
事实证明,他们确实做到了这一点。《博德之门》引领了当时美式RPG 游戏 的变革浪潮,《无冬之夜》则凭借优秀的单人剧情,以及极具开创性的线上玩法,而在当时获得了大量“龙与地下城”粉丝的支持。在这之后,BioWare除了开发续作外,还受大名鼎鼎的卢卡斯影业邀请,开发了星战题材的RPG 游戏 《星球大战:旧共和国武士》,在当时也取得了巨大的成功。
喜闻乐见的是,BioWare 游戏 开发历程的转折,发生在被素来有着“工作室毁灭者”美称的EA收购后。
在开发完《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》后,《质量效应3》和《龙腾世纪2》的开发工作很快也开始步入正轨。区别于以往对待其他被收购工作室的态度,EA这次给予了BioWare非常优越的开发条件——不光开发资金给得足够多,而且在 游戏 宣传上,EA给到BioWare的推荐位,也丝毫不比任何EA自家工作室来的差。但作为交换的条件是,BioWare必须在EA要求的时间限制内,完成 游戏 的开发。

这就成了一切灾难的开端。EA希望这两款作品都能以最快的速度与玩家见面,所以在给予了足够资金和技术支持的同时,也不断向BioWare施压,要求其加快 游戏 开发的进程。于是,《龙腾世纪2》被EA要求在14个月内完成开发,导致 游戏 最终成品令玩家大失所望。原本丰富的 游戏 内容因为赶工的原因,很大一部分都遭到了删减,作为一款RPG 游戏 ,剧本撰写居然总共只花费了三个月的时间,实际 游戏 成品中存在着大量高度重复的场景和内容,导致 游戏 可玩性大幅下跌。
同样的,《质量效应3》也存在明显的赶工痕迹,虽然 游戏 前期的剧情还算不错,但后期仓促的结尾却引发了玩家群体间的普遍不满,导致BioWare在 游戏 发售后,不得不额外推出一个免费的剧情DLC来平息众怒。《质量效应3》虽然整体评分还算不错,但也难以再现曾经《质量效应2》时期的辉煌。
不过在外界看来,此时BioWare的名字依旧代表了RPG 游戏 领域的天花板。虽然两名BioWare的创始人在《质量效应3》发售后相继离职,但2014年发售的《龙腾世纪:审判》,因为EA稍微宽限了开发周期,以及同档期几乎没有可供一战的对手,而顺理成章地成为了当年的最佳年度RPG 游戏 。
真正让外界开始重新审视BioWare这家工作室的作品,是于2017年推出的《质量效应:仙女座》
作为“质量效应”系列三部曲完结后的首部正式作品,《质量效应:仙女座》有多受玩家期待自然不必多说,但BioWare这次显然是搞砸了。

首先,在外界的宣传中,《质量效应:仙女座》被宣传为一款“耗时五年开发完成”的作品,但实际上,在后续媒体的跟进报道中,人们发现其实 游戏 大量的实际开发工作,从15年中下旬才开始步入正轨,而 游戏 最终于17年3月发售,也就是说,实际的 游戏 开发时间可能只有两年不到,这大大低于玩家的预期。
而在 游戏 内容方面,最早BioWare设想的 游戏 世界,是由数百颗程序生成的行星构建而成的,但在实际开发过程中,由于技术上存在的种种难题,最终不得不放弃这一设定,回归到老“质量效应”时,只可 探索 固定几颗星球的传统。这同时也导致,大量原本已经完成好的内容,需要推倒重做,增加了不必要的开发成本。

真正让开发团队感到崩溃的是,EA方面要求几乎所有旗下 游戏 都需要使用自家的“寒霜”引擎制作,而众所周知的是,除了开发“战地”系列的DICE工作室外,几乎任何使用过“寒霜”引擎制作 游戏 的工作室,都对它没有留下什么好的印象。这套几乎就是为“车、枪、球” 游戏 而量身打造的引擎,在开发其他类型 游戏 时,缺乏大量应有的功能,BioWare不得不靠自己编写相应的程序,来完成 游戏 的开发。此前开发三部曲时使用虚幻引擎制作的素材,也大多需要推倒重做。即使团队内仅有少数几人掌握了“寒霜”引擎的使用方法,他们也随时有可能被EA抽调去协助诸如FIFA等 游戏 的开发工作。
在这样的情况下,到了《质量效应:仙女座》 游戏 开发的后期, 游戏 果然出现了大量的程序错误和BUG,开发团队不得不靠没日没夜的加班,来保障 游戏 能够成功上市。但最终, 游戏 在发售后依旧还是状况百出,其中最著名的,恐怕莫过于 游戏 中人物各种鬼畜式的表情,而这同样也是开发赶工的表现。
顺带一提,由“寒霜”引擎所引发的类似问题,同样也出现在了《龙腾世纪:审判》以及后来的《圣歌》中。

除了这些外界因素的影响外,影响BioWare 游戏 开发进度的,还有不少内部原因。

在EA完成对BioWare的收购后,为了加快 游戏 开发的进度,EA大幅扩充了BioWare工作室的规模,除了原本位于埃德蒙顿的BioWare总部外,EA还在蒙特利尔和奥斯丁分别为其成立了分部,让BioWare一跃成为了跨国联合公司。理论上,各分部和总部之间沟通合作,应该是能大幅优化原本的开发能力。

不过,不同于育碧这样,有着独立部门来对跨国沟通进行协调的 游戏 公司,BioWare旗下不同工作室之间的交流沟通非常低效,甚至发展成了不同分部之间,分部与总部之间互相看不起的情况。公司内部矛盾非常激烈,也自然谈不上什么交流合作。
比如在开发《质量效应:仙女座》时,就曾出现过总部埃德蒙顿故意不为蒙特利尔分部提供人员帮助和技术支持,反倒抽调人员去开发《龙腾世纪》新作以及《圣歌》的情况。各个分部之间各自为政,难以调度,也是导致《质量效应:仙女座》最终成品暴死的原因之一。最终,EA甚至以工作室合并的理由,间接性地解散了BioWare蒙特利尔工作室。

在Jason Schreier的万字长文中,除了提到BioWare内部有着严重的加班问题、高强度的工作压力以及混乱的管理外,也提到了一个名为“BioWare奇迹”的说法。这是BioWare内部管理层非常迷信的一种假设,意思就是:哪怕BioWare的 游戏 在前期开发过程中状况百出,但在最终成品上市前,这些问题一定都会被顺利解决。——你可以简单粗暴地将其理解为“天神在眷顾着BioWare”。
在以往诸多BioWare的 游戏 作品中,不管是《龙腾世纪:审判》还是更早前的《质量效应2》,都曾经出现过“BioWare奇迹”的现象。拿《龙腾世纪:审判》来说,这部14年的年度最佳RPG,在立项之初除了要面对多平台登陆、多人模式、“寒霜”引擎的初次尝试等问题外,大量的工作都是在 游戏 发售前一年的时间内完成的,但最终 游戏 不错的销量和口碑,让BioWare领导层再次坚定了所谓“BioWare奇迹”的理念。

这样荒诞行为的下场,想必大家如今也见识到了,《质量效应:仙女座》和《圣歌》在发售后都引来了口碑暴死,让BioWare的金字招牌蒙上了一层厚厚的灰尘。在这过程中,诸多BioWare的老员工,都选择离开了这家自己奋斗了多年的公司。玩家对BioWare的态度也从最初的崇敬,变成了如今的质疑,甚至是唾弃。
在“圣歌2.0”宣布取消开发的新闻公布后,不少玩家都在BioWare的官博,以及各家 游戏 媒体的报道下,发表了自己对于BioWare和《圣歌》的不满意见。
毕竟,这款曾经售价60美元的 游戏 ,自发售至今才刚刚过去两年不到的时间,在这个过程中不光 游戏 本身的价值大打折扣,原本承诺的内容更新至今依旧没能实现,而官方甚至直接取消了 游戏 的后续开发计划,连饼都懒得再继续画下去,这实在是有些对不起玩家的期待,更何况,这家 游戏 公司还是曾经备受期待的BioWare。

即使是在国内,这条消息也同样引发了玩家们的抗议。在相关新闻下,几乎清一色都是对BioWare的谩骂声,但对于此事,我们也只能是无能为力。
我们无法想象,那些曾经期待过BioWare会努力更新《圣歌》的玩家,现在是一种怎样的心情。
毫无疑问,如今《圣歌》在玩家心目中的地位已经跌至谷底。
因为《圣歌》此次的更新取消事件,EA高管,首席工作室官 Laura Miele在IGN发布了一篇稿件,讲述了EA对于工作室发展的未来愿景。
在这篇文章中,她表明了EA对于旗下工作室管理的方针,“以玩家为中心并不意味着‘100%让所有人都满意’。”,她如此评价此次《圣歌》被取消开发的原因,并且列举了包括《星球大战:前线2》《模拟人生4》等 游戏 在内的“成功案例”,认为这些才是所谓的“正确的事情”,是对玩家负责的表现。

同时她也强调,EA本身确实对制作或更新或结束什么 游戏 ,有着最终的决定权,“Electronic Arts内部有很大的创作自主权,但作为一家公司,我们的某些价值观和原则是不能允许被妥协的。”
所以,《圣歌》这次大抵是真的已经死了。

如何在手机上玩机甲游戏圣歌

1、根据查询九游网显示,首先,在手机应用商店(如AppStore或GooglePlay)中搜索游戏名称"圣歌",然后下载并安装游戏。
2、其次,打开游戏后,需要创建一个游戏账号或使用现有的账号进行登录。按照游戏界面的指示,填写必要的信息并完成注册或登录过程。
3、在游戏中,将需要熟悉游戏的操作方式。这包括使用虚拟按钮或手势控制角色的移动、攻击和技能释放等。
4、最后,根据游戏的故事情节或任务目标,探索游戏世界并完成各种任务。与其他玩家合作或独自挑战敌人,提升角色能力和装备。

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圣歌怎么改装分支

圣歌改装分支方法是:
1、左改的话可以增加3.6KM/h平跑速度,18点基础动力,22.8小喷动力。
2、右改的话可以增加0.8km/h的平跑速度,8点氮气动力,5.2基础动力,8点小喷动力。因为目前QQ飞车游戏中圣歌只有两条改装分支,左改的话可以增加3.6KM/h平跑速度,18点基础动力,22.8小喷动力。右改的话可以增加0.8km/h的平跑速度,8点氮气动力,5.2基础动力,8点小喷动力。

神曲2 法师子女立即成年怎么加700点

法师
怒气掌握
被动
怒气掌握——共3级,受到治疗时分别增加3、4、5点怒气,对符文及回复状态带来的回血无效
体魄
被动
体魄——共5级,分别是生命增加2%、4%、6%、8%、10%
魔法盾
主动,怒气消耗45
魔法盾(1级)——给自己添加1个魔法护盾,降低4%所受伤害,持续2回合
魔法盾(2级)——给自己添加1个魔法护盾,降低8%所受伤害,持续2回合
QTE:效果持续延长1回合
魔法盾(3级)——给自己添加1个魔法护盾,降低12%所受伤害,持续2回合
QTE:效果持续延长1回合
魔法盾(4级)——给自己添加1个魔法护盾,降低16%所受伤害,持续2回合
QTE:效果持续延长1回合
冰箭术
主动,怒气消耗30
冰箭术(1级)——对敌方随机单体造成160%+300点魔法伤害
冰箭术(2级)——对敌方随机单体造成165%+400点魔法伤害
QTE:伤害提升15%
冰箭术(3级)——对敌方随机单体造成170%+500点魔法伤害
QTE:伤害提升15%
冰箭术(4级)——对敌方随机单体造成175%+600点魔法伤害
QTE:伤害提升15%
冰箭术(5级)——对敌方随机单体造成180%+700点魔法伤害
QTE:伤害提升15%
圣歌
主动,消耗自己全部怒气
圣歌(1级)——消耗全部怒气,快速给己方血量百分比最低的目标加血,x点怒气回复x%的血量,上限30000点
圣歌(2级)——消耗全部怒气,快速给己方血量百分比最低的目标加血,x点怒气回复x%的血量,上限60000点
圣歌(3级)——消耗全部怒气,快速给己方血量百分比最低的目标加血,x点怒气回复x%的血量,上限90000点
奥义·怒焰龙卷
主动,怒气消耗100
奥义·怒焰龙卷(1级)——对敌全体造成360+1850点魔法伤害,伤害由敌方全体分担
奥义·怒焰龙卷(2级)——对敌全体造成370+1900点魔法伤害,伤害由敌方全体分担
QTE:伤害提升15%
奥义·怒焰龙卷(3级)——对敌全体造成380+1950点魔法伤害,伤害由敌方全体分担
QTE:伤害提升15%
奥义·怒焰龙卷(4级)——对敌全体造成390+2000点魔法伤害,伤害由敌方全体分担
QTE:伤害提升15%
奥义·怒焰龙卷(5级)——对敌全体造成400+2050点魔法伤害,伤害由敌方全体分担
QTE:伤害提升15%

《圣歌》游侠大招流玩法及装备推荐 游侠怎么配装

  《圣歌》3月9日更新后,伤害做出了大幅度调整,其中游侠大招流可以说伤害更足,下面是“帕特里克”分享的《圣歌》游侠大招流玩法及装备推荐,供各位参考。


武器


  首先是武器方面:全伤害堆起来,现在最极品的词条?你没看错就是全伤害。


  最极品的枪?雷鸣(带伤害那种),电一下4w,包你爽。破盾以后上标记上毒电一下依然3w多?物理枪?变成弟弟了。


  还有一把神圣复仇,打弱点爆一下吓哭,建议自己去试。这个版本全伤害性价比无敌。


  注:小人形态的全伤害,装备伤害,物理伤害,和终极技能伤害全都对游侠大招有加成。截击同理。


技能


  再就是双交火(爆破伤害),紧急电源也要带(非常好用),如果有爆破伤害词条是最好的啦。


  装备带争辩和毒镖。毒镖的1.2倍伤害乘算非常恐怖,建议必带。毒电可以循环combo,破盾以后双combo可以秒一个狙击哥,单combo可以秒最小的疤痕怪。


  辅助队友也是极好的,要是有截击疯狂体操不让你combo,你就丢毒镖给他加点伤害奉献一下自我吧。


  建议做一个全伤高的毒镖,毒镖不需要什么充能词条,伤害词条,就要全伤(楼主脸黑一直做不出来,材料都空了)。


  要是这个双全伤50%出在毒镖上做梦都要笑出来可惜是垃圾隆重开幕。


  剩下的就没了,此外辅助技能双力场还是鸡肋,建议打官方mod截击标记,单挑的时候你会爱上他的。


  顺便说下,毒镖除了增加大量伤害,也可以combo泰坦来回血,对打boss也是极大促进(监察者2阶段酸抗4镖也中毒)。e位除了高输出的星火,还是毒镖最好用。不过两者定位不一样。星火偏重输出,毒镖偏重全能(爆发,combo,辅助)。


机制


  先说结论:这版本更新以后,三把mvp枪诞生,雷鸣,神圣复仇和拉尔纳火焰。


  雷鸣:击中敌人有概率给予大量雷伤。破盾奇效。


  神圣复仇:连续命中三次弱点引发【火焰】爆炸,注意是火焰爆炸。


  拉火:连续命中5次敌人产生一个火焰伤害,并产生若干火焰dot伤害。


  【重要】:三者均为元素伤害,因此堆元素伤害,全伤均能增加其伤害。不同的是,神圣复仇为爆炸伤害,雷鸣和拉火为冲击伤害。下面配合楼主个人的配装给予测试结果。


配装


配装1


  拉火+雷鸣,装等较为平衡的装等(战力较高)。因为二者均为冲击伤害,去掉了双爆炸(甚至没带橙色火焰伤害)。


配置2


  拉火+神圣复仇,激进配置。战力较低。运用了双交火还去掉了碰撞伤害。神圣复仇上还有大量的装备伤害和终极技能伤害。理论上,配置1的终极技能比2低了50%+20%+40%=110%的伤害。是很大的差距。


实际结果


  伤害数字都为宗二水箭龟伤害。后面也都是测试宗二伤害(宗三有防御率衰减),1图为配置1(保守高装等配置),2图为激进配置(大量大招伤害但是装等低)。


  可以看出二者相差无几!所以看来现在影响大招伤害的是总装等(连击,近战,还有三枪的元素基础伤害同理)。大家尽量堆高装等吧,词条可能已经不是那么重要了。


  下面测试三枪伤害:


  1图为雷鸣点女武神破盾伤害:4w+雷伤。


  2图为破盾后标记加毒对女武神伤害:4w+雷伤甚至高于1图。


  3图4图分别为雷鸣对水箭龟和狂战士破盾伤害。有4w+和5w+非常恐怖。除非遇到雷抗怪。雷鸣这把枪堪称非boss mvp,dps巨高,出了雷就容易秒。


  那么遇到雷抗怪怎么办呢。我们来看配置1,雷鸣+拉火:


  1图为拉火点女武神(雷抗),破盾火伤,每命中5次产生1w8左右的火伤,可以一定程度上替代雷鸣为雷抗怪破盾。2图为破盾以后标记+毒的火伤,2400的dot+2w8的连续命中5次火伤虽然不敌雷鸣那般强大,但是好在数字非常稳定。


  我们知道火伤是对黄血有加成的,那么对于水箭龟又如何呢。从图里可以看到,5下的那次火焰冲击(形容为冲击不能再恰当,因为他就是冲击伤害,而雷鸣那下是雷电冲击)有4w6的伤害,是不是非常逆天?拉火+雷鸣干活不累。


  我们再来看配置2神圣复仇的表现。配置2由于装等比较低,神圣复仇的基础伤害受到影响。但是伤害依旧非常爆炸。


  图1,图2是神圣复仇打炮塔(黄血)和女武神的火焰爆炸伤害,分别达到了6w3和5w,dps非常恐怖。如果有高装等的支持,将非常强大。可惜测试中用了低装等,但这依旧无法掩饰他的强大。


  到底有多强大呢。我们来看一下伤害衰减。


  这楼两图是配置2下,拉火打女武神破盾的伤害和打破盾后水箭龟的伤害。由于破盾这张没上标记,因此修正为7729*1.33=10280。


  对比配置1高装等,10280和17763,26791和46300分别都相差了73%的伤害。装等差距带来如此巨大的伤害衰减。如果你把这个伤害放在神圣复仇的爆炸伤害上,700装等的神圣复仇伤害将是逼近10w的爆炸伤害。


  如果你继续堆高装等,那会更加恐怖。


结论


  1.目前版本装等对基础伤害的影响非常大,这些伤害包括,大招连击伤害,近战伤害,和三枪的元素基础伤害。


  2.雷鸣,神圣复仇,和拉尔纳之火三把枪因为元素基础伤害的增加成为了版本之子。元素biubiu彻底崛起。


  3.建议先提升装等,在保证高装扽的情况下有更好的词条。


  换774装等去打了个监察者,20w大招吓尿。这boss抗性很高,原来顶多十几万这是逼你全金装呀。


  经过测试,装等提升方面,1橙换1金约增加10%的基础伤害。也就是1.1倍。

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